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文部科学省 現代的教育ニーズ取組支援プログラム ITを利用した実践的遠隔教育(e-Learning)
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経営学eラーニングの開発と実践 〜ゲーミングメソッドを基盤として〜

横浜国立大学経営学部が推進する本テーマは,
文部科学省平成16年度現代的教育ニーズ取組支援プログラムに採択されました.

 「ゲーミングメソッド」は体験学習を実現するものであり,従来からのレクチャーメソッド,ケースメソッドと並ぶ第三の教育手法として期待されています.体験学習は「することから学ぶ(Learning by Doing)」と言われるように,自己の体験的活動から事実や法則を修得したり,新しい考え方やスキルを獲得したりする学習形態である.特に経営学分野では「ビジネスゲーム」という特徴的な形態で知られています.
  横浜国立大学経営学部では,このゲーミングメソッドを基盤とし,インターネット技術によって実現される「経営学eラーニング・プログラム」を開発・実践し,従来の@講義,Aケース,に加えて,Bビジネスゲームによる体験学習,の三位一体化で教育方法を革新したいと考えています.
 
 経営学分野におけるゲーミングメソッドの代表例であるビジネスゲームは,もともとは軍事訓練用のウォーゲームに端を発し,企業経営者の教育ツールとして欧米で発達し,我が国においても多くの大学や民間教育機関で採用されています.経営のように複雑な要因が絡み合った事象を学習するためには,個別の理論や手法の講義だけでは十分ではないため,実際の企業事例をもとにしたケースの討議を通じて様々な視点から深い理解を得ることが効果的です.しかしそれだけでは,得られた知識を試してみることはできないので,これを補完するために,擬似的な経営体験を通して確かめながら知識を身につけていく手法が必要であり,これがビジネスゲームです.
  経営学eラーニングプログラムは,従来の講義・ケースに,ビジネスゲームを加えた総合的な教育プログラムであり,その標準的手順は図のような4ステップで構成されます.
 

≪ステップ4≫
まとめの講義による体系的な整理
≪ステップ3≫
ビジネスゲームにより
経営を疑似体験
≪ステップ1≫
理論や手法の講義
≪ステップ2≫
ケースに基づいた討議
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